清水 亮 著
本邦初! ネットワークゲームを作るための方法論の書籍がついに刊行されます! 著者は株式会社ドワンゴにて数々の大ヒットゲームを作った経歴を持つ清水亮氏で、彼が業務でつちかったノウハウを余すことなく収録しました。「えぇっ、ここまで書いちゃっていいの!?」と言いたくなる、業界の最前線に立っている人ならではの実用例が満載です。また、qnepの書き下ろしキャラクター、nettiが著者の説明を助けるために大活躍! 多数のイラストで楽しく読める内容になりました。装丁もqnepが担当し、なんとキラキラ☆ひかるホログラムシートを採用! これまた本邦初! 書店でご注文の際にはぜひ「キラキラ☆ひかるネットワークゲームの本」とご指名ください!
第1章 ネットワークゲームとはなにか
ゲームとはなにか?
コンピュータゲーム
コイン投げからコンピュータゲームまで
対戦格闘型コンピュータゲーム
ネットワークマルチプレイヤーゲームの登場
ネットワークの基礎知識
ネットワークゲームの分類
第2章 経済論的ゲームデザインの方法
ゲームデザインとはなにか?
くじ引き物語と戦略、そして駆け引き
ゲームの企画と設計
仕様書の作成とルールーの設定
実例:シューティングゲームの開発
レベルデザインとは何か?
第3章 小人数マルチプレイヤーゲームデザイン
マルチプレイヤーゲームとは?
2人か、10人か、それとも1000人以上か?
ネットワークRPGの設計
マルチプレイヤーゲームにおけるストーリー
第4章 マッシブマルチプレイヤーゲームデザイン
マッシブマルチプレイヤーゲームとは?
「海軍ジェネレーション」の開発まで
シンプルなマッシブマルチプレイヤーゲームの設計
「海軍ジェネレーション」のゲームのデザイン:データ構造
「海軍ジェネレーション」のゲームデザイン:ルール
「海軍ジェネレーション」におけるストーリーの存在
「海軍ジェネレーション」の企画概要書
組織性を意識したマッシブマルチプレイヤーゲームの設計
「サムライロマネスク」のテーマとコンセプト
「サムライロマネスク」の企画概要書
「サムライロマネスク」のゲームデザイン
「サムライロマネスク」のアーキテクチャ
「サムライロマネスク」のデータ構造
「サムライロマネスク」のルール
第5章 ゲームの企画書作法
企画書には王道はない!
企画書を作る目的を形態
企画書のあるべき構成
プレゼンテーションの手法
プレゼンテーションの心理戦
第6章 ネットワークゲームのビジネスモデル
ビジネスモデルとは?
ネットワークゲームのビジネスモデル
一生遊べて6,000円 vs 飽きるまで毎月300円、どっちがトクか?
「マニアに安い300円、ライトユーザーに高い300円」という矛盾
実例:パック化戦略
課金体系
料金回収方法のいろいろ
第7章 ネットワークゲームの未来
プロードバンドがやってきた!
プロードバンドでゲームはどう変わるのか?
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刷数は奥付(書籍の最終ページ)に記載されています。
書籍の種類:
書籍の刷数:
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対象の書籍は正誤表がありません。
発生刷 | ページ数 | 書籍改訂刷 | 電子書籍訂正 | 内容 | 登録日 | ||||||
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1刷 | iii 下から3項目め |
1刷 | 未 |
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2002.09.12 |
fuku さん
2010-03-23
なんか良い時期に読んだ気がします
Jey.P. さん
2021-10-04
ネットゲームの作り方の解説。20年以上前の本でスマホはおろか「ソーシャルゲーム」すらなかった時代の本。当時のゲームの仕組みや企画書が掲載されており資料として興味深い。ゲームデザインの手法としては各要素のデータ構造をまず設計するのがおもしろい。