デバッグではじめるCプログラミング(山本 貴光)|翔泳社の本
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デバッグではじめるCプログラミング


形式:
書籍
発売日:
ISBN:
9784798114194
定価:
2,728(本体2,480円+税10%)
仕様:
A5・384ページ
カテゴリ:
プログラミング・開発
キーワード:
#プログラミング,#開発環境,#開発手法,#Web・アプリ開発

まちがえながら身につける!プログラミングのトレーニングをはじめよう!

言ってしまえば当たり前のことに過ぎませんが、プログラムを書けるようになるためには、自分でプログラムを書くトレーニングを積む他に近道はありません。
本書ではこのために、次のような三つのトレーニング方法を採用しています。

1.まちがいとその修正(バグ取り)を模擬的に体験することで、プログラムへの理解を深める。
2.「こういうものをつくりたい」という発想から出発して、適切なプログラムができあがるまでの過程を、丸ごとお見せする。
3.「プログラミングを学習するモチベーションを維持する」ためサンプル・プログラムとしてゲームを用意する。

ではさっそくトレーニングを始めることにしましょう。

Training 1 まちがえ事始

1-1 プログラムの準備
1-2 プログラムを入力してみる
1-3 コンパイルとはなにか?
1-4 プログラムをコンパイル(翻訳)してみる
1-5 ソース・ファイルと実行ファイル
1-6 エラー―宣言
1-7 エラー―セミコロン
1-8 プログラムを実行してみる
1-9 プログラムの流れ
練習課題

Training 2 名前入力をつくる

2-1 コンピュータ=入力+出力の装置
2-2 名前入力をつくってみる
2-3 入力をするための命令―scanf
2-4 データってなに?
2-5 入力のメカニズムを考える
2-6 データの容れ物
2-7 容れ物を用意する
2-8 プレイヤーにやさしく
練習課題

Training 3 コーディングだけが能じゃない

3-1 プログラムを構想する
3-2 企画書
3-3 「ローグ」について

Training 4 仕様をプログラムに置き換える

4-1 (さらに)プレイヤーにやさしく
4-2 いきなりプログラムをする前に
4-3 仕様をプログラムに置き換える
4-4 変数を使ってみる
4-5 改行したい
練習課題

Training 5 Yes/Noを受けつける

5-1 仕様を再確認する
5-2 使える道具を探し出す
5-3 データの扱い方
5-4 scanfのワナ(その1)
5-5 scanfのワナ(その2)
練習課題

Training 6 Yesなの?Noなの?それとも・・・

6-1 なにが入力されたのかを判断する
6-2 変数の中身を比べてみたい
6-3 比較した結果を知りたい
練習課題

Training 7 処理を分解してみる

7-1 処理を分解してみる
7-2 関数について
7-3 処理の流れ
7-4 ゲームの大きな流れを関数で考えてみる
7-5 処理をループさせる
練習課題

Training 8 関数をつくってみる

8-1 タイトル関数をつくってみる
8-2 関数の並び順
8-3 関数をあらかじめ宣言する
8-4 標準関数の正体
練習課題

Training 9 画面をクリアする

9-1 画面をクリアする
9-2 システム関数
9-3 名前入力処理を作りこむ
9-4 関数の戻り値を設定する
9-5 戻り値を確認してみる
9-6 戻り値で処理を分岐する
9-7 変数を初期化する
練習課題

Training 10 キャラクターを動かす(その1)

10-1 ゲームの中核的なしくみを考える
10-2 ダンジョンを掘る
10-3 PCを表示する
10-4 PCを移動させる 1―キー入力を受け付ける
10-5 PCを移動させる 2―キー入力を検知する
10-6 PCを移動させる 3―入力されたキーはなにかを確認する
10-7 PCを移動させる 4―入力された方向へPCを移動させる
練習課題

Training 11 キャラクターを動かす(その2)

11-1 スマートな方法を考える
11-2 ダンジョンに座標を導入する
11-3 まずはダンジョンをデータ化する
11-4 ダンジョンのデータに従ってダンジョンを表示する
11-5 ダンジョン表示を完成する
11-6 あらためてPCを表示する
11-7 PCを動かす
練習課題

Training 12 キャラクターを動かす(その3)

12-1 移動できる場所とできない場所(その1)
12-2 移動できる場所とできない場所(その2)
12-3 ダンジョンを掘る
12-4 地下へ移動する
練習課題

Training 13 モンスター登場

13-1 出でよ、スライム
13-2 PCを攻撃せよ
13-3 PCの状態は?
練習課題

Training 14 PCの攻撃

14-1 まずは当たり判定から
14-2 リュミエールの当たり判定
14-3 スライムの消滅処理
練習課題

Training 15 つぎのステップのために

15-1 行きはよいよい帰りは・・・?
15-2 値ではなく変数を渡してしまえ

本書は付属データの提供はございません。

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感想・レビュー

m!wa さん

2014-01-26

1年目の人に読ませるにはもってこいの本だと思います。内容はあまり深くないけど、うまいこと纏めてると思います。解答がダウンロードできればなおいいかもしれません。あ、作っちゃおうかな。あと、必要な時に必要な文法や関数などを説明していくほうが効率のいい教え方だなぁと思います。