Flashを使ったコンテンツは日々複雑かつ、高機能になってきています。開発にはよりロジカルで、高性能なプログラミングであるActionScript 3.0を使うことが必要になってきており、ますますユーザーの関心も高まってきています。しかし、ActionScript 3.0は1.0や2.0からは大きく変更されているため、これまでのFlashユーザーの中には3.0への移行に壁を感じている方も多いはずです。本書は、そんなFlashユーザーのためにActionScript 3.0を解きほぐし、その壁を取り払うことを目的とした本です。またActionScript 3.0を言語として理解するだけでなく、既存のライブラリやコンポーネントを上手に利用しながら組立てていくことが重要なので、秀逸なサンプルの解説を通して、その活用法を紹介します。
Part-1 概念
第1章 ゼロからはじめるOOP
01-01 オブジェクト指向って何だろう
01-02 実際にオブジェクトを使ってみる
01-03 実際にクラスをつくってみる
01-04 クラスの拡張と継承
第2章 ActionScript 2.0から3.0へのガイド
02-01 Flash Player 9とActionScript 3.0
02-02 イベントハンドラメソッドからイベントリスナーへ
02-03 クラス定義とインスタンスの動的な生成
02-04 マウスイベントの扱い
02-05 ふとした疑問と気になる機能
Part-2 開発環境
第3章 開発環境
03-01 Flash CS3単体による開発
03-02 Flash CS3とFlashDevelop 3による開発
03-03 Flex Builderによる開発
03-04 さまざまな開発手法の長所と短所
Part-3 言語比較
第4章 C#とActionScript 3.0
04-01 言語仕様の比較
04-02 サンプルによる比較
第5章 Javaのライブラリを移植する(JUnit4&AS3Unit)
05-01 Javaのライブラリの移植について
Part-4 設計・開発手法
第6章 大規模開発から学ぶFlash構築
06-01 Flashによる大規模開発の概要
06-02 ICONIXプロセスでのFlash開発
06-03 Flash開発での設計作業について
第7章 ドラゴン曲線を描くライブラリのつくり方
07-01 背景
07-02 設計
07-03 実装
第8章 ActionScript 3.0で画面遷移フレームワークを開発する
08-01 準備
08-02 開発工程
Part-5 実践
第9章 3Dライブラリの比較とPapervisionでのコンテンツ制作
09-01 3Dの概要
09-02 3Dのライブラリ
09-03 Papervision3Dを使ったサンプル
09-04 参考リンク
第10章 物理エンジンを使ったゲーム
10-01 物理エンジンを使ったゲームの概要
10-02 ピンボールゲームの作成
第11章 Flashで動かす地図サービス
11-01 サンプルをつくるにあたって
11-02 サンプルの作成
11-03 その他の地図表示サービス
第12章 バイトコードが扱えるメリット
12-01 バイナリの基礎知識
12-02 サンプル紹介
第13章 ActionScript 3.0とサウンド表現
13-01 AS3でサウンドを扱うための基本
13-02 SoundMixerによる波形情報の視覚化
第14章 PNGEncoderによる画像生成
14-01 サンプルの概要
14-02 サンプルのコーディング
第15章 外部デバイスとActionScript 3.0の連携
15-01 フィジカルコンピューティングとは
15-02 WiiリモコンとAS3
15-03 ニンテンドーDSとAS3
15-04 iPod touchとAS3
第16章 AIRでつくるデスクトップアプリケーション
16-01 デスクトップアプリケーションとAIR
16-02 AIRアプリケーションの開発
16-03 AIR APIを使用したサンプル
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書籍の種類:
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対象の書籍は正誤表がありません。
発生刷 | ページ数 | 書籍改訂刷 | 電子書籍訂正 | 内容 | 登録日 | ||||||
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1刷 | 027 「クラスを継承する際の基本的な骨格」 |
3刷 | 未 |
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2008.09.08 | ||||||
2刷 | 398 又村洋史さんの名前の読みがな |
3刷 | 未 |
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2008.08.18 |
とんび さん
2011-07-11
寄せ集め感は強いものの、よいものを集めた感じ。今後さらにOOP的な文化がFlashによい影響を与える事を期待したい。
テキィ さん
2009-07-04
うーむ。まか借りよう。