Joey Lotto 著
Danny Patterson 著
中尾 真二 監修
中尾 真二 翻訳
中尾 真二 原著
今日のActionScriptベースのアプリケーションはますます洗練されたアーキテクチャとコードを必要としています。本書は、中級以上のActionScriptデベロッパーに、効果的なアプリケーション構築法の習得を手助けします。さまざまなプログラミング言語において蓄積されてきた問題解決のためのデザインパターンを、いかにして適用するかが学べます。
Part I 成功するプロジェクト
Chapter 1 アプリケーション設計
1.1 分析フェーズ
1.2 設計フェーズ
1.3 実装フェーズ
1.4 テストフェーズ
1.5 まとめ
Chapter 2 インターフェイスのプログラミング
2.1 インターフェイスの定義
2.2 ポリモーフィズムの使い方
2.3 まとめ
Part II デザインパターン
Chapter 3 MVCパターン
3.1 MVCの構成要素
3.2 例題:アナログ時計とデジタル時計
3.3 ひとつのモデルに複数ビューを対応させる
3.4 モデル実装の変更
3.5 コントローラの追加
3.6 まとめ
Chapter 4 シングルトンパターン
4.1 オブジェクトのインスタンスへのアクセス
4.2 シングルトンとstaticメンバー
4.3 簡単なシングルトンの構築
4.4 まとめ
Chapter 5 テンプレートメソッドパターンとファクトリーメソッドパターン
5.1 抽象クラス
5.2 テンプレートメソッド
5.3 ファクトリーメソッド
5.4 まとめ
Chapter 6 プロキシパターン
6.1 仮想プロキシ
6.2 リモートプロキシ
6.3 アダプタパターンとファサードパターン
6.4 まとめ
Chapter 7 イテレータパターン
7.1 反復処理の問題点
7.2 イテレータの構成要素
7.3 イテレータの利用
7.4 ヌルイテレータ
7.5 まとめ
Chapter 8 コンポジットパターン
8.1 エレメントインターフェイス
8.2 リーフエレメント
8.3 コンポジットエレメント
8.4 ファイルシステムの構築
8.5 まとめ
Chapter 9 デコレーション
9.1 デコレータパターンの詳細
9.2 テキストリーダー
9.3 交換可能なデコレータ
9.4 まとめ
Chapter 10 コマンドパターン
10.1 コマンドパターンの概要
10.2 コマンドアプリケーションの例
10.3 Undoコマンドとコマンド履歴
10.4 Undo可能なアプリケーションの構築
10.5 Redo可能なアプリケーションの構築
10.6 プロキシミティゲームの構築
10.7 まとめ
Chapter 11 メメントパターン
11.1 メメントによるUndo機能―プロキシミティゲーム
11.2 メメントによるRedo機能―プロキシミティゲーム
11.3 まとめ
Chapter 12 ステートパターン
12.1 単純な例題
12.2 状態のカプセル化
12.3 ステートオブジェクト
12.4 抽象クラスの利用
12.5 トランジション
12.6 まとめ
Part II 高度なトピック
Chapter 13 イベント処理
13.1 イベントとは
13.2 イベントの利用
13.4 イベントディスパッチャーの生成
13.5 イベントの例題
13.6 まとめ
Chapter 14 データの転送
14.1 テキストのロード
14.2 変数の転送
14.3 XMLファイルの送受信
14.4 Flash Remote
14.5 データ通信の最適化
14.6 まとめ
Chapter 15 E4X(XML)
15.2 プロパティアクセサ
15.3 フィルタリング
15.4 XMLListの繰り返し処理
15.5 名前空間
15.6 XMLデータの送受信
15.7 SOAPの例題
15.8 まとめ
Chapter 16 正規表現
16.1 RegExpクラス
16.2 正規表現の使い方
16.3 正規表現フラグ
16.4 メタ文字とメタシーケンス
16.5 正規表現グループの使い方
16.6 Mad Libアプリケーション
16.7 まとめ
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発生刷 | ページ数 | 書籍改訂刷 | 電子書籍訂正 | 内容 | 登録日 | ||||
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1刷 | 010 「1.2.4 コラボレータ」内7行目 |
未 | 未 |
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2009.07.02 |