渡辺 昌宏 著
渡辺 昌宏 監修
町田 聡 著
箱田 雅彦 著
本書では、進化を続ける3D技術(3D映像、ARなどを含む) をビジネスやマーケティングにどのように活用していくのか をテーマに、各技術の基礎から用途を体系化。実企業の3D マーケティングの実態と効果を、事例ベースでまとめる一冊。 地上デジタル放送化や3Dテレビ、Nintendo 3DSの普及な ど、3Dに対するマーケティングニーズの高まりが予想される 今、マーケティングに特化した本書は関係者必携
第1章 3Dマーケティングとは何か?
1 マーケティングは、3D活用の時代へ
2 3Dをマーケティングに活用する
(1)3Dとは何か?
(2)3Dの本質的な価値
(3)3Dテクノロジー
情報価値の高いテクノロジー
3 3Dマーケティングの現状
ケース1:位置情報を利用した実店舗への誘導(プロモーション)
ケース2:3Dデータを利用したオンリーワン商品の開発(プロダクト)
ケース3:ARを利用した購入前の商品体験(シミュレーション)
ケース4:メタバースを利用したアンテナショップ(Eコマース)
4 3Dは、キャズムを超えられるのか?
3Dテレビとキャズム
キャズムレスの時代へ
5 3Dマーケティングの可能性
6 3Dマーケティングの課題
第2章 3D映像
1 3D映像とマーケティング
3D映像はブームで終わるのか?
3D映像の適用範囲
2 3D映像の種類
3D映像の全体像
専用機器を使う立体視
専用メガネで行う立体視
専用メガネと対応ディスプレイによる立体視(メガネ式立体視)
メガネを使わない専用ディスプレイによる立体視(裸眼3Dディスプレイ)
モバイル端末の3D機能
3 3D映像のマーケティングへの活用
3D映像の活用フロー
印刷への活用
デジタルサイネージへの活用
「3D映像」はコンテンツが鍵
4 新聞での活用例
朝日新聞の「3D特集 ~日本一ものがたり~」
5 3D映像の課題への対応
3D映像の複雑さ
3D映像の安全性
3D映像の専門知識を持つ人材の不足
6 3D映像の展望
本格的なホログラフィの登場
「自由視点テレビ」は視聴者がカメラマン
見ている人の場所にあわせる3D表示
第3章 ソーシャルメディアにおける3Dマーケティング
1 ソーシャルメディアを活用した3Dマーケティングとは
ソーシャルグラフという概念
場の共有体験
アバター・コミュニケーション・サービス活用のポイント
2 主なアバター・コミュニケーション
既存のサービスを利用する場合
独自にサービスを構築する場合
3 導入フロー
アバター・コミュニケーション・サービス活用の是非
サービスプラットフォームの選択
運用
4 アバターサービスの活用事例
事例:セカンドライフ/IMVU
事例:アメーバピグ
事例:楽天ブログ
5 課題
デバイスのハードウェアスペック
操作性
ユーザーの時間
6 今後の展望
第4章 ARのマーケティング活用
1 ARとは何か
ARの活用ポイント
2 主なARプラットフォーム
3 導入フロー
独自開発かプラットフォーム利用か
対象デバイスの選定
4 活用事例
「セカイカメラ」の活用事例
リブロックの店頭プロモーション
5 課題
デバイスの課題
心理的な課題
環境構築の課題
表現の精度
6 今後の展望
視覚以外のAR
減損現実(Diminished Reality)
ARを活用する発想のヒント
第5章 位置情報サービス(G空間)のマーケティング活用
1 オンラインとオフラインを超える新たなユーザーの流れ
位置情報サービスとは
位置情報サービス活用のポイント
2 主な位置情報サービス(G空間)
3 導入時の検討ポイント
独自開発かプラットフォーム利用か
対象デバイスの選定
4 課題
位置情報の精度
強い動機付け
プライバシー問題
位置情報データベースの共通化
位置ターゲティングと集客リスク
5 位置情報×ARの可能性
3D対応のARプラットフォームサービス「ジュナイオ」
6 経済産業省が進める「G空間プロジェクト」
G空間プロジェクトの実証実験
ARによる位置連携情報共有サービス「pin@clip」
屋内位置情報サービスのマーケティング活用実験「クイーンズ探検隊」
位置情報サービスで地方活性化
7 今後の展望
位置情報に対する意味付けの多様化
行動ログの活用
第6章 スペシャリストに聞く3Dマーケティング
3Dは自己表現の舞台に---山崎秀夫氏
3Dデータのマーケティング活用の可能性---渡邊信彦氏
3Dマーケティングで心地良い空間を---鈴木淳一氏
3Dマーケティングの過去、今、これから---千田光昭氏
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