本書は“ネット動画界”を中心に、ご好評頂いているMikuMikuDance(MMD)解説書シリーズの第3弾です。MMDはニコニコ動画などの動画サイトで人気の3DCGツールで、無料で提供されているさまざまなキャラクターを使って、自由に動画を作って投稿できるものです。第1弾ではMMDの基本、第2弾では動きの作り方を中心に解説をしました。今回は、PMD Editorというツールを使ってMMDのキャラクターを作ったり、カスタマイズをする方法を解説します。
PMD Editorで自分の作りたいキャラクターを動画に登場させられます。動画サイトで活躍中の豪華執筆陣を迎え、他では知ることのできないMMD動画の作り方を詳しく解説します。ネット動画の秘密を集めた貴重な1冊です。
Part. 1 MMDのモデルとPMD/PMXエディタの基礎
0 PMDエディタ/PMXエディタとはA PMDエディタ/PMXエディタとは
B PMD/PMX形式のモデルについて
C PMD/PMXエディタの導入
D PMD/PMXView画面での操作
E ショートカットについて
A PMD編集のメニュー
B 「PMD編集」タブ
C 「情報」タブ̶モデル名とコメント̶
D-1 「頂点」タブ̶モデルの外観を作る(1) ̶
D-2 「面」タブ̶モデルの外観を作る(2) ̶
E 「材質」タブ̶モデルの色、影等を設定している̶
F 「ボーン」タブ ̶これでモデルを動かす̶
G 「IK」タブ̶IK(逆運動学)ボーンの設定̶
H 「モーフ」タブ̶表情のリストと簡易作業̶
I 「表示枠」タブ ̶MMDでの表示枠を設定 ̶
J-1 「剛体」タブ ̶これがモデルの実体である̶
J-2 「Joint」タブ̶ 剛体と剛体の蝶番(物理演算剛体用)̶
K Softbody(PMX2.1新機能)
L PMDモード、PMXモードの切り替え
A 下側のボタンいろいろな表示
B 上側のボタン(左側)
C 上側のボタン(右端)
D 上側のボタン(カメラ操作)
E 上側のボタン(子窓呼び出しボタン)
F-1 表示設定(子窓)
F-2 選択オブジェクト管理(子窓)
F-3 頂点/材質マスキング(子窓)
F-4 オブジェクト操作(子窓)……………………………………………39 F-5 拡張編集(子窓)
F-6 ウェイト/ UV描画(子窓)
F-7 選択ガイド(子窓)
F-8 SubView(子窓)
F-9 TransformView(子窓)
Part. 2 PMD/PMXモデル編集の実践
3 すべての基本「絞込み」をマスターしようA-1 材質で絞り込む(1)
A-2 材質で絞り込む(2)
B-1 絞込みをさらに絞り込む(1)
B-2 絞込みをさらに絞り込む(2)
C ウェイト関連ボーンで絞込み
D 逆の操作による絞込み
E 視線方向からの絞込み
F 頂点モーフの絞込み
A 頂点の特徴
B-1 頂点の移動
B-2 頂点の移動(鏡像モード)
B-3 頂点の移動(選択ガイド)
C-1 頂点と法線
C-2 頂点と法線(平均化)
D 頂点の結合
A 材質を設定する(1)̶PMDエディタ̶
B 材質を設定する(2)̶PMXエディタ̶
C 材質の結合
D 材質パーツの複製
A ボーンの種類
B-1 回転ボーン
B-2 回転影響下ボーン
B-3 回転連動ボーン
B-4 捩りボーン
B-5 回転/移動ボーン
B-6 IKボーン/ IK影響下ボーン/ IK接続先ボーン
B-7 非表示ボーン
C-1 回転影響下ボーン
C-2 回転連動ボーン
C-3 付与による移動連動
C-4 不要になった非表示ボーン(1)
C-5 不要になった非表示ボーン(2)
C-6 新たな設定項目「ローカル軸」
C-7 新たな設定項目「IK角度制限」
A 「ボーン」タブでの操作
B-1 PMDViewでの操作
B-2 PMDViewでのボーン操作 ̶さまざまな機能(1)̶
B-3 PmxViewでのボーン操作 ̶さまざまな機能(2)̶
A-1 ボーンの簡単追加(1)
A-2 ボーンの簡単追加(2)
B-1 手動IK設定(1) ̶PMDエディタ̶
B-2 手動IK設定(2) ̶PMXエディタ̶
A ウェイトの値と、ボーンを動かしたときの変形について
B-1 ウェイト設定「ペイント塗り法」
B-2 ウェイト設定「グラデーション塗り法」
B-3 ウェイト設定「スプレー塗り法」
C-1 ウェイト設定̶支援手法(1) ̶
C-2 ウェイト設定̶支援手法(2) ̶
C-3 ウェイト設定「ウェイトの鏡像コピー」̶支援手法(3) ̶
A-1 既存ウェイトを利用する
A-2 アンカー作成を手動で行う
A-1 SDEF設定(簡易法)
A-2 SDEF設定(アンカー法)
A TransformView編
B モーションを使ってチェック
B-1 VMDView
B-2 MMDを利用する
B-3 PMXエディタのTransformView
B-4 ポーズスライダとモーフスライダ
A 便利な設置
B-1 流用設置(1)
B-2 流用設置(2)
A 剛体とジョイントの話
B 便利な設置
C-1 グループ̶物理演算剛体の設定(1) ̶
C-2 非衝突̶物理演算剛体の設定(2) ̶
C-3 接続剛体̶ジョイント設定(1)̶
A 移動制限
B-1 回転制限(1)
B-2 回転制限(2)
B-3 回転制限(3)
A ジョイントの調整
B 物理演算パラメータの調整
B 物理演算パラメータの設定
C ジョイントの設定
D 総合的に設定
A ジョイントの性質
B 横ジョイント系列
B-1 動き易さの順序
B-2 なるべく均等にする方法(1)
B-3 なるべく均等にする方法(2)
B-4 なるべく均等にする方法(3)
B-5 なるべく均等にする方法(4)
B-6 横ジョイント系配置のまとめ
C-1 横ジョイント系の設定値(1)
C-2 横ジョイント系の設定値(2)
C-3 横ジョイント系の設定値(3)
D 頂点ウェイト設定の見直し
A モーフの種類
B-1 頂点モーフの手動作成(1)
B-2 頂点モーフの手動作成(2)
B-3 新規モーフ作成̶頂点モーフの追加(1) ̶
B-4 便利なモーフの追加方法̶頂点モーフの追加(2) ̶
B-5 モーフの左右分割̶頂点モーフの追加(3) ̶
B-6 応用̶頂点モーフの追加(4) ̶
A-1 ボーンモーフの手動追加
A-2 TransformViewを使ったボーンモーフの追加
B 頂点モーフ、ボーンモーフの追加法(応用)
C UVモーフ作成
D 材質モーフ作成
E グループモーフ作成
Part. 3 モデルの仕上げとPMXエディタの新機能
11-1 表示枠設定A 「表示枠」タブ
B 一括登録
C 状態検証を利用する
A 名称の一括修正
B 辞書ファイル
A 腕周りのローカル軸
B ローカル軸設定
C 肩から指のローカル軸は特殊
D ローカル軸を便利に使おう
A エラーを発見しよう(1)
B エラーを発見しよう(2)
A PMX2.1フォーマット
B 新しいTransformView
C パラメータの一括変更
D Indexのコピー&ペースト、CSVファイルでの管理
E アーカイブの活用
F SubViewを使用した選択など
G 高機能になったTransformView
A Softbodyを使うにあたってのルール
B Softbodyタブ
C 基本的な設定の仕方
D 詳細設定について
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