Unreal Engineスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unreal Engine 4対応(大澤 涼介 飯塚 健介)|翔泳社の本
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Unreal Engineスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unreal Engine 4対応



形式:
書籍
発売日:
ISBN:
9784798133980
定価:
4,180(本体3,800円+税10%)
仕様:
B5変・400ページ
カテゴリ:
プログラミング・開発
キーワード:
#プログラミング,#開発環境,#開発手法,#Web・アプリ開発
紙の書籍

Unreal Engine 4で本格的な3Dゲームを開発しよう!

Unreal Engine 4は、Epic Games社より開発されたゲームエンジン「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」の最新パッケージです。 全世界で200万以上のユーザーがおり、Unityと並んで注目されているゲーム開発エンジンです。 iOSやAndroid、汎用ゲーム機(Xbox One、プレイステーション4)など多くのプラットフォームに対応しています。

本書はUnreal Engine 4を利用して本格的なスマートフォン3Dゲームの開発手法が学べる書籍です。 前半では、Unreal Engine 4の操作方法から始まり、Unreal Engine 4の持つ強力なレンダリング機能やプログラムの利用手法を紹介。後半ではUnreal Engine 4の機能を活かしたスマートフォン3Dゲームの開発手法について解説します。最終章ではスマートフォンへの書き出し方法を解説します。

本書があればUnreal Engine 4を利用した本格的な3Dゲームの開発手法を習得できます。

GAME CHARACTERS 本書の3Dゲームサンプルのキャラクター紹介

ORIENTATION ゲームエンジンの普及とUnreal Engine4

CHAPTER01 Unreal Engineの開発環境の準備

LESSON01 Unreal Engineのアカウントの登録とインストール
LESSON02 Visual Studioのインストール
LESSON03 サンプルコンテンツを起動する

CHAPTER02 Unreal Editorのユーザインターフェースと基本操作

LESSON01 エディタの起動
LESSON02 エディタの画面構成
LESSON03 エディタの操作方法を学ぶ
LESSON04 トランスフォームツールを使用する

CHAPTER03 Level Editorで使える機能

LESSON01 コンテンツブラウザの連携
LESSON02 ジオメトリブラシの使い方
LESSON03 レベルに必要なアクターを配置する

CHAPTER04 インポートとアセット作成の基本

LESSON01 3Dモデルのインポート(スタティックメッシュ編)
LESSON02 3Dモデルのインポート(スケルタルメッシュ編)
LESSON03 パーティクルを作成する
LESSON04 効果音を作成する
LESSON05 パーティクルと効果音のセットアップ

CHAPTER05 ブループリントの基本

LESSON01 ブループリントとは
LESSON02 クラスブループリントを利用して簡単なゲームを作る
LESSON03 レベルブループリントと連携する
LESSON04 基本的なノードの種類
LESSON05 ブループリントグラフで行う簡易的なデバッグ方法

CHAPTER06 Unreal EnginrにおけるC++の基本

LESSON01 C++でクラスを作成する
LESSON02 C++でメンバ関数・変数を作成する

CHAPTER07 カスタムキャラクターを作る

LESSON01 プレイヤーが操作可能なキャラクターを作成する
LESSON02 カスタムキャラクターをゲーム内に出現させる
LESSON03 カスタムキャラクターのアニメーションをセットアップする

CHAPTER08 キャラクター用の武器を作る

LESSON01 プロジェクトを設定する
LESSON02 アセットを準備する
LESSON03 弾を作成する
LESSON04 射撃攻撃を実装する
LESSON05 近接攻撃を実装する
LESSON06 コンボ攻撃を実装する
LESSON07 ヒットポイントを設定する

CHAPTER09 横スクロールアクションゲームを作る

LESSON01 プロジェクトを作成する
LESSON02 ハイスコアを記録するブループリントを作る
LESSON03 ゲームのクリア条件と失敗条件を設定する
LESSON04 共通キャラクタークラスを作成する
LESSON05 自キャラクターをセットアップする
LESSON06 敵キャラクターを作成する
LESSON07 移動する床を作成する
LESSON08 奈落フィールドをセットアップする
LESSON09 回復アイテムを作成する
LESSON10 HUDを作成する
LESSON11 マップ作成とゲームのセットアップ

CHAPTER10 タワーディフェンス風TPSアクションゲームを作る

LESSON01 ゲームの仕様を決める
LESSON02 マップを作成する
LESSON03 ゲーム作成前の準備をする
LESSON04 共通クラスを作成する
LESSON05 プレイヤーキャラクターを作成する
LESSON06 祭壇を作成する
LESSON07 敵を作成する
LESSON08 HUDを作成する
LESSON09 ゲームのロジックを作成する

CHAPTER11 メニュー画面を作る

LESSON01 メニューアイテムを作成する
LESSON02 メニューを作成する

CHAPTER12 ゲームをパッケージングする

LESSON01 Windows向けにゲームをパッケージングする
LESSON02 Android向けにゲームをパッケージングする
LESSON03 iOS向けゲームをパッケージングする
LESSON04 各プラットフォーム向けの書き出しについて

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最終更新日:2014年11月14日
発生刷 ページ数 書籍改訂刷 電子書籍訂正 内容 登録日
1刷 034
表3
2刷
左クリック+マウス上下左右移動
右クリック+マウス上下左右移動
2014.11.14
1刷 037
④ 拡大ツールの本文
2刷
アクターを回転させるための・・・
アクターを拡大・縮小させるための・・・
2014.11.14
1刷 039
メモ
2刷
Global座標とLocal座標の見分け方 Global座標とLocal座標の見分け方はビューポート内の左下にあるハンドルから確認することができます。
レベル内のベクトル方向を示すハンドル ビューポート左下に表示されたハンドルからレベル全体のベクトルを確認することができます。
2014.11.14
1刷 070
IESテクスチャの設定方法
2刷
 スポットライトアクターを選択し(図14①)、[Details]タブの[Light Profiles]カテゴリから[IES Texture]→[None]をクリックし②、Browseから任意のIESテクスチャを選択します③。
 スポットライトアクターを選択し(図14①)、[Details]タブの[Light Profiles]カテゴリから[IES Texture]→[None]をクリックします②。[Browse]の右下にある[View Options]をクリックして③、開いたメニューから[Show Engine Content]にチェックを入れた後、[Browse]から任意のIESテクスチャを選択します④。
2014.11.14
1刷 074
ExponentialHeightFogの説明
2刷
 湿気の多い地域などの視界範囲が限られた環境を生成するのに適したフォグです。アクターを配置した高さよりも低い場合フォグの濃度が高くなります(図21)。
 湿気の多い地域などの視界範囲が限られた環境を生成するのに適したフォグです。レベルに配置した高さによってフォグの影響度が変化します(図21)。
2014.11.14
1刷 077
手順2の本文、図
2刷
手順2 コンテンツブラウザにて「Game」フォルダを選択し…
手順2 図3

手順3 図4

手順2 コンテンツブラウザにて「Game」フォルダの「StaticSample」フォルダを選択し…
手順2 図3

手順3 図4

2014.09.16
1刷 084
手順2
2刷
ダイアログから「SkeletalMeshSample」…
ダイアログから「before」→「SkeletalMeshSample」…
2014.09.16
1刷 094
02-8 本文
2刷
メニューから[Enable RealTimePreview]を選択します②。
メニューから[Start Preview Node]を選択します②。
2014.09.16
1刷 095
(Base Color(ベースカラー)の本文
2刷
…と同様ととららえてもかまいません。
…と同様ととらえてもかまいません。
2014.09.16
1刷 099
手順1
2刷
本書のサンプルに含まれている「Before」フォルダに含まれている…
本書のサンプルに含まれているLESSON 03の「Before」フォルダに含まれている…
2014.09.16
1刷 104
手順11 図11の差し替え
2刷
2014.09.16
1刷 106
図15の最初の画面の差し替え
2刷
2014.09.16
1刷 109
手順1 図1の差し替え
2刷
2014.09.16
1刷 123
図2③の囲み位置修正
2刷
図2③の囲み位置 BlockAllDynamic
図2③の囲み位置 OverlapAllDynamic
2014.11.14
1刷 132
手順6 手順7
2刷
手順6 レベルエディタの[Scene Outliner]タブにてLESSON 02で配置した[HelloBlueprint]とLESSON 03の手順1で配置した[TriggerBox]を選択した後(図7①)、イベントグラフ上を右クリックし②、コンテキストメニューから[Add Reference to selected actors]を選択します③。 手順7 [HelloBlueprint]ノードのピンをドラッグ&ドロップ(図8①)、メニューから[Get HiddenMode]を選択します②。
手順6 レベルエディタの[Scene Outliner]タブにてLESSON 02で配置した[HelloBlueprint]を選択した後(図7①)、イベントグラフ上を右クリックし②、コンテキストメニューから[Add Reference to TextRenderActor4]を選択します③。 手順7 [HelloBlueprint]ノードのピンをドラッグ&ドロップ(図8①)、メニューから[Get Hidden]を選択します②。
2014.09.17
1刷 133
手順8 図9の2番目の画像の差し替え 手順9 本文の修正、図10の最初の画面の差し替え
2刷
手順8 図9の2番目の画像

手順9 本文
[TriggerBox1]ノードのピンを… 手順9 図10の最初の画面

手順8 図9の2番目の画像

手順9 本文
[TextRenderActor4]ノードのピンを… 手順9 図10の最初の画面

2014.09.17
1刷 134
手順10 図11の最後の画面の差し替え
2刷
手順10 図11の最後の画面

手順10 図11の最後の画面

2014.09.17
1刷 153
表1の 「Info」行 の説明の「GameMode…インスタンス化される」は、次行にGameModeとしての項目として入れる
2刷
Info    情報を保管用クラスの基底クラス。主にネットワークで共有する情報を保管するGameMode。ゲームルール・スコア・参加人数等を定義するクラス。このクラスはレベルの初期化時にインスタンス化される
Info    情報を保管用クラスの基底クラス。主にネットワークで共有する情報を保管する GameMode    ゲームルール・スコア・参加人数等を定義するクラス。このクラスはレベルの初期化時にインスタンス化される
2014.11.14
1刷 157
表1の「Blueprintable」行の 説明
2刷
クラスはデフォルトではNotブループリントableである
クラスはデフォルトではNotBlueprintableである
2014.11.14
1刷 162
手順2 図1の囲み罫線の箇所の修正
2刷
手順2 図1の囲み罫線

手順2 図1の囲み罫線

2014.09.17
1刷 164
手順1 図7の最後の画面の差し替え
2刷
手順1 図7の最後の画面

手順1 図7の最後の画面


2014.09.17
1刷 165
手順2 図8の最後の画面の差し替え 手順3 図9の画面の差し替え
2刷
手順2 図8の最後の画面

手順3 図9の画面

手順2 図8の最後の画面

手順3 図9の画面

2014.09.17
1刷 181
手順1
2刷
…メニューから[Animation]→[Blend Space]を選択します②。…
…メニューから[New Asset] →[Animation]→[Blend Space]を選択します②。…
2014.09.17
1刷 184
手順5
2刷
…メニューから[Animation]→[Animation Blueprint]を…
…メニューから[New Asset] →[Animation]→[Animation Blueprint]を…
2014.09.17
1刷 185
手順8
2刷
[MyBlueprint]ペインにて…
[MyBlueprint]タブにて…
2014.09.17
1刷 196
注意の追加
2刷
注意:CHAPTER 08のLESSONについて Unreal Engineのバージョン4.2では[Project Setting]で設定したコリジョンの設定を正しく保存できない場合があります。CHAPTER 08のLESSONを進める場合、4.2よりも上のバージョンでプロジェクトを設定することをお勧めします。
2014.11.14
1刷 199
手順1 本文、図1の囲み
2刷
手順1 本文 コンテンツブラウザにて[MechGirl_Skeleton]をダブルクリックします(図1①)。開いたエディタの[Skeleton Tree]タブから[b_LeftHand]を右クリックし②、 図1の②の囲み 「b_LeftHand」
手順1 本文 コンテンツブラウザにて「MechGirl」→「Mesh」の[MechGirl_Skeleton]をダブルクリックします(図1①)。開いたエディタの[Skeleton Tree]タブから[b_LeftWeapon]を右クリックし②、 図1の②の囲み 「b_LeftWeapon」
2014.09.17
1刷 200
手順2
2刷
コンテンツブラウザから[GunSword]をダブルクリックし…
コンテンツブラウザから「MechGirlWeapon」→「Mesh」にある[GunSword]をダブルクリックし…
2014.09.17
1刷 205
手順1
2刷
コンテンツブラウザからアセットビュー内を右クリックして…
コンテンツブラウザから「Blueprint」フォルダのアセットビュー内を右クリックして…
2014.09.17
1刷 211
手順1
2刷
コンテンツブラウザにて[MechGirl_Anim_shot]を右クリックし…
コンテンツブラウザにて「MechGirl」→「Animation」の[MechGirl_Anim_shot]を右クリックし…
2014.09.17
1刷 212 
手順1
2刷
コンテンツブラウザから[Custom Character]をダブルクリックします…
コンテンツブラウザから「MechGirl」→「Animation」の[Custom Character]をダブルクリックします…
2014.09.17
1刷 220
手順1
2刷
コンテンツブラウザから「MechGirl_Anim_DashSlash」を右クリックし…
コンテンツブラウザから「MechGirl」→「Animation」の「MechGirl_Anim_DashSlash」を右クリックし…
2014.09.17
1刷 222
手順1
2刷
コンテンツブラウザから[CustomCharacter]をダブルクリックし…
コンテンツブラウザから「Blueprint」フォルダの[CustomCharacter]をダブルクリックし…
2014.09.17
1刷 225
手順6の説明
2刷
表2を参考にノードを配置します。
表2を参考にノードを配置します(なおノードを追加する前にBladeDamage変数を追加している)。
2014.11.14
1刷 230
手順1
2刷
コンテンツブラウザのアセットビューで右クリックし…
コンテンツブラウザから「MechGirl」→「Animation」のアセットビューで右クリックし…
2014.09.17
1刷 233
手順1
2刷
[CusotmCharacter]をダブルクリックし、…
「Blueprint」フォルダの[CusotmCharacter]をダブルクリックし、…
2014.09.17
1刷 234
手順2
2刷
[My Blueprint]タブにて[+Variable]をクリックし…
[My Blueprint]タブにて[Variable]をクリックし…
2014.09.17
1刷 237
図16
2刷
2014.11.14
1刷 238
手順1
2刷
コンテンツブラウザにて[MechGirl_ABP]をダブルクリックし…
コンテンツブラウザにて「MechGirl」フォルダの「Animation」にある[MechGirl_ABP]をダブルクリックし…
2014.09.17
1刷 250
手順2 図1 画像の差し替え
2刷
図1 画像
図1 画像
2014.09.17
1刷 252
手順5 表3、手順6 図5、表4
2刷
手順5 表3 手順6  図5 CollisionEnabledの箇所が「No Collision」 表4(①の2つ目) 〃 〃 CollisionEnabled No Collision
手順5 表3 手順6  図5 CollisionEnabledの箇所が「No Physics Collision」 表4(①の2つ目) 〃 〃 CollisionEnabled No Physics Collision
2014.09.17
1刷 254
表1
2刷
種別 名前 型 出力 TargetScore float
種別 名前 型 入力 TargetScore int
2014.11.14
1刷 260
手順12 表5 3行目
2刷
② 〃 Anim to Play Alter_Anim
② 〃 Alter_Anim_Action
2014.09.17
1刷 264
手順5 図4 画面の差し替え
2刷
手順5 図4
手順5 図4
2014.09.17
1刷 266
表1
2刷
クラス 名前 SkeletalMesh WeaponMesh
クラス 名前 StaticMesh WeaponMesh
2014.11.14
1刷 286
手順3 表2の2行目
2刷
① Transform Location X:0.0, Y:0.0, Z:-32.0
① Transform Location X:0.0, Y:0.0, Z:-32.5
2014.09.17
1刷 298
手順9
2刷
…[Default GameMode]カテゴリの[Default GameMode]を[MyGame]に設定します③。…
…[Default Modes]カテゴリの[Default GameMode]を[MyGame]に設定します③。…
2014.09.17
1刷 307
手順1 図1の2番目の画像修正
2刷
手順1 図1の2番目の画像

手順1 図1の2番目の画像

2014.09.17
1刷 308
手順1 図3の2番目の画像修正
2刷
手順1 図3の2番目の画像

手順1 図3の2番目の画像

2014.09.17
1刷 314
表4
2刷
③ ImpactEffect ParticleSystemComponent None
③ ImpactEffect ParticleSystem None
2014.11.14
1刷 316
手順2の本文、表5
2刷
手順2の本文 「Character」フォルダ内に親クラスを[Actor]クラスに指定したクラスブループリントを作成し、 表5 ④ DeathEffect ParticleSystemComponent None
手順2の本文 「Character」フォルダ内に親クラスを[Character]クラスに指定したクラスブループリントを作成し、 表5 ④ DeathEffect ParticleSystem None
2014.09.18
1刷 321
手順1
2刷
[MyCharacter]クラス「Character」フォルダに移動します…
[MyCharacter]クラスを「Character」フォルダに移動します…
2014.09.17
1刷 324
手順1
2刷
コンテンツブラウザの「Blueprints\Bullet」フォルダ内に…
コンテンツブラウザの「Blueprints」→「Bullet」フォルダ内に…
2014.09.17
1刷 325
手順3 図10の画像内に不要な赤い罫線がある
2刷
手順3 図10

手順3 図10

2014.09.17
1刷 326
手順1
2刷
[MyCharacter]クラスを開き、…
「Blueprints」→「Charactor」フォルダの[MyCharacter]クラスを開き、…
2014.09.17
1刷 331
手順3 表3の4行目
2刷
③ 〃 Anim to Play Alter_Anim
③ 〃 Alter_Anim_Action
2014.09.17
1刷 333
手順4 表7 1~2行目
2刷
① MaxHealth float 100.0 ② Health float 100.0
① MaxHealth float 1000.0 ② Health float 1000.0
2014.09.17
1刷 338
手順4 表3 2行目                        手順5 表4 4行目
2刷
手順4 表3 2行目 .  ① Default Team 1000.0 手順5 表4 4行目 ③ Alter BP_Alter None
手順4 表3 2行目 .  ① Default Team Invader 手順5 表4 4行目 ③ Alter Actor None
2014.09.17
1刷 344
手順2 表11 2行目、手順3の本文
2刷
手順2 表11 2行目 ① Transform Location X:0.0、Y:0.0、Z:-75.0 手順3 [Mesh]コンポーネントに切り替えます。…
手順2 表11 2行目 ① Transform Location X:0.0、Y:-0.0、Z:-75.0 手順3 [Defaults Editing]モードに切り替えます。…
2014.09.17
1刷 347
手順2 表13の値列は不要なので削除します。
2刷
手順2 表13

手順2 表13

2014.09.17
1刷 348
手順3 表16の5行目
2刷
④ Mesh Skeletal Mesh Spartol_Mesh
④ Mesh Skeletal Spartol
2014.09.17
1刷 349
手順3 表17 5行目、手順3 表18 5行目
2刷
手順3 表17 5行目 ④ Particles Template P_ElectricArc 手順3 表18 5行目 ④ Particles Template P_ElectricArc
手順3 表17 5行目 ④ Particles Template P_ElectricityArc 手順3 表18 5行目 ④ Particles Template P_ElectricityArc
2014.09.17
1刷 350
P.350 手順3 表19キャプション修正、表19 5行目修正、表20キャプション修正、表20 5行目修正
2刷
手順3 表19

手順3 表20

手順3 表19

手順3 表20

2014.09.17
1刷 353
手順8 図48の画面の差し替え
2刷
手順8 図48

手順8 図48

2014.09.17
1刷 355
手順1
2刷
[MyGame]クラスを開き、…
「Blueprints」フォルダの[MyGame]クラスを開き、…
2014.09.17
1刷 358
手順3の本文、表4キャプションの修正
2刷
手順3 [Start Draw Text]関数を開き、… 表4キャプション 表4:[Start Draw Text]関数の入出力
手順3 [Start Draw Center Text]関数を開き、… 手順3 表4キャプション 表4:[Start Draw Center Text]関数の入出力
2014.09.17
1刷 359
手順3 図10のキャプション、手順3の本文、手順3 図11のキャプションの修正
2刷
手順3 図10のキャプション 図10:[Start Draw Text]関数の入出力 手順3の本文 [Start Draw Text]関数に… 手順3 図11のキャプション 図11:[Start Draw Text]関数
手順3 図10のキャプション 図10:[Start Draw Center Text]関数の入出力 手順3の本文 [Start Draw Center Text]関数に… 手順3 図11のキャプション 図11:[Start Draw Center Text]関数
2014.09.17
1刷 369
手順6の本文、手順6の図10のキャプションの修正
2刷
手順6 本文 イベントグラフを開き、[Begin Play] 手順6 図10のキャプション 図10:[Begin Play]イベント
手順6 本文 イベントグラフを開き、[Event Begin Play] 手順6 図10のキャプション 図10:[Event Begin Play]イベント
2014.09.17
1刷 370
手順7の本文、図14、15のキャプションの修正
2刷
手順7 [Begin Play]イベントに対する処理を作成します。 手順7 図14、15キャプション 図14:[Begin Play]イベント(詳細) 図15:[Begin Play]イベント(全体)
手順7 [Event Begin Play]イベントに対する処理を作成します。 手順7 図14、15キャプション 図14:[Event Begin Play]イベント(詳細) 図15:[Event Begin Play]イベント(全体)
2014.09.17