CRI ADX2で作るゲームサウンド制作ガイド[CRI ADX2公式ガイド] 電子書籍(内田 哉 株式会社CRI・ミドルウェア)|翔泳社の本
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CRI ADX2で作るゲームサウンド制作ガイド[CRI ADX2公式ガイド]


監修

形式:
電子書籍
発売日:
ISBN:
9784798135137
価格:
5,280(本体4,800円+税10%)
カテゴリ:
プログラミング・開発
キーワード:
#プログラミング,#開発環境,#開発手法,#Web・アプリ開発
電子書籍

CRI ADX2で本格的なゲームサウンドを作成しよう

CRI ADX2は、多くのゲーム制作会社が導入しているゲームサウンド作成用のミドルウェアです。豊富なアンビエントや効果音に加えてサウンドデータの圧縮など、サウンドクリエイターの方にとって手放せないものとなっています。本書はCRI ADX2を利用したゲームサウンドの制作手法について解説した書籍です。前半ではCRI ADX2の基本的な使い方や機能について解説します。後半では、ゲーム開発の現場で役立つサウンド制作の手法について解説します。本書があればCRI ADX2を利用した本格的なゲームサウンドの制作手法を習得できます。

付属CD-ROMについて

本書付属のCD-ROMには「ADX2 LE」やチュートリアル用のファイル、サンプルプログラムなどが収録されています。


動作環境(サウンドオーサリングツール)
・- CPU:Core2Duo以降のCPU推奨
・- Memory:2GB以上推奨
・- OS:Windows XP/ Windows Vista / Windows 7
・- .NET Framework:Microsoft .NET Framework 3.5 SP1
・- DirectX:DirectX エンドユーザーランタイム (June 2010) 以降

CHAPTER 01 ADX2でできることとそのメリット

01 ADX2導入のメリット
02 全体構成について
03 インストール方法

CHAPTER 02 オーサリングツール「CRI Atom Craft」の主な使い方

01 基本編集ウインドウ

CHAPTER 03 ADX2のチュートリアル

01 チュートリアル用のファイルを準備する
02 編集環境を起動する
03 バンパーにリアクション音をつける
04 プロジェクトファイルを保存する
05 インゲームプレビューを行う
06 ボールの衝突音をつける
07 ボールの衝突音に変化をつける
08 ベルターゲットにリアクション音をつける
09 ランダムピッチを設定する
10 ローパスフィルタをかける
11 ディチューンをかける
12 ボール音に残響感を加える
13 ボールロスト音をつける
14 BGMをつける
15 ダッキング(かがむ)効果をつける
16 ゲームオーバー音をつける
17 キューのユーザデータを入力する
18 ブロック再生を行う
19 ビルドしてリリースする
20 インゲームプレビュー用サイズを拡張する
21 エンコードの品質を設定する
22 マテリアルでサンプリングレートを変更する

CHAPTER 04 ADX2を使ったサウンド制作フロー

01 基本的な制作の流れ
02 多人数での制作

CHAPTER 05 機能別リファレンス:基本操作/プロジェクト/全体設定

01 プロジェクトツリーとマテリアルの基本操作
02 項目の移動/無効化/表示/非表示化
03 表示フィルタタブの追加/名称変更/削除
04 行項目のコピー&ペースト
05 列項目のコピー&ペースト
06 セルパラメータの編集
07 コメントを入力する際の注意点
08 プロジェクトのパラメータ
09 全体設定のパラメータ
コラム ADX2×Excel=∞(無限大) 
コラム スマートフォンゲームにおけるADX2の活用 

CHAPTER 06 機能別リファレンス: ターゲットコンフィグとバッチコンバート

01 ターゲットコンフィグのパラメータ
02 バッチコンバートエフェクトの利用方法
コラム PSO2でも大活躍したADX2 

CHAPTER 07 機能別リファレンス:言語設定

01 言語設定のパラメータ
02 多言語対応データの設置と動作構造

CHAPTER 08 機能別リファレンス:DSPバス設定

01 DSPバス設定の作成と選択
02 エフェクトの設定方法
03 基本的な音の流れ
04 ターゲット固有のDSPバス設定
05 スナップショット機能
06 エフェクトの種類
07 バンドパス
08 バイクアッド
09 コンプレッサ
10 振幅解析器
11 ディレイ
12 エコー
13 ピッチシフタ
14 リバーブ
15 イコライザ
16 コーラス
17 フランジャー
18 ディストーション
19 サラウンダ
20 I3DL2リバーブ

CHAPTER 09 機能別リファレンス:カテゴリ

01 カテゴリの基本機能
02 カテゴリへの分類操作

CHAPTER 10 機能別リファレンス:REACT

01 REACTの作成
02 REACTの種類と各パラメータ
03 ダッカーの使い方
04 AISAC Modトリガーの使い方
コラム Dear AISAC & ADAMS 

CHAPTER 11 機能別リファレンス:ボイスリミットグループ/AISACコントロール/グローバルAISAC/ゲーム変数/リファレンスAISAC

01 ボイスの動作概念とボイスリミットグループ
02 ボイス再生の優先処理
03 ボイスリミットグループの作成と使い方
04 AISACコントロールによる再生制御
05 グローバルAISAC機能の使い方
06 ゲーム変数による再生トラックの指定
07 リファレンスAISAC機能の使い方

CHAPTER 12 機能別リファレンス:キューシートとキュー

01 キューシートの作成と表示確認
02 キューの作成とキュー情報パラメータ
03 キューリンク機能の使い方
04 外部キューリンク機能の使い方
05 サブシンセの作成と表示確認

CHAPTER 13 機能別リファレンス:タイムライン

01 タイムラインの画面構成と各機能パラメータ
02 ブロック再生の使い方
03 オートメーションの使い方
04 シーケンスイベントの使い方

CHAPTER 14 機能別リファレンス:FX/AISAC

01 FX/AISAC編集画面の機能構成
02 FX1機能解説
03 FX2機能解説
04 AISAC機能解説
コラム サウンド素材を最大限に活かすADX2 

CHAPTER 15 機能別リファレンス:マテリアル

01 マテリアルの基本機能
02 ウェーブフォームのパラメータ

CHAPTER 16 オーサリングツール活用例

01 バウンスの使い方
02 ムービーウィンドウ
03 CRI Atom Craftの環境設定
04 エンジン音の制作
05 CRI Atom Viewerの使い方

CHAPTER 17 サンプルプログラム

01 Processingのセットアップ
02 サンプルプログラムを実行する
03 Processingプログラムの流れを理解する
04 再生アプリケーションの仕様について
05 インゲームプレビューを実践する
06 コラム 真・サウンド開発転生「ADX2」!
07 コラム 音ゲーの常識を打ち破る
08 コラム ゲーム制作教育に活用

APPENDIX ショートカットキー

オーサリングツールのキーボードショートカット一覧表

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