山田 案稜 翻訳
山田 案稜 原著
TNB編集部 翻訳
TNB編集部 原著
Nir Eyal 著
Ryan Hoover 著
金山 裕樹 翻訳
金山 裕樹 原著
高橋 雄介 翻訳
高橋 雄介 原著
「実践の現場でもすぐに役立ちます」(リブセンスCTO平山宗介)
Facebook、Twitter、Instagram、Pinterestになぜユーザーは「ハマる」のか?
なぜこのサービスは注目を集めたのに、あのサービスは失敗したのか?
熱心なファンがつくサービスとそうでないものにある差は何か?
デジタルでもアナログでも、すべての企画者・開発者にとっての死活問題であるこの問いに、行動心理学とデザインに裏打ちされた「フック・モデル」という明快なフレームワークと、豊富なケーススタディーで答えるのが本書です。
◎フック・モデルの4ステップChapter 1 THE HABIT ZONE ハビット・ゾーン(習慣化された領域)
なぜ習慣がビジネスによい影響を与えるのか
習慣は顧客生涯価値を上昇させる
習慣は価格設定の自由度を上げる
習慣は急激な成長をもたらす
習慣は競争力を高める
ユーザーの心を掴む
戦略としての習慣化
ハビット・ゾーン(習慣化された領域)
ビタミン剤か鎮痛剤か
フック・モデルに飛び込もう
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Chapter 2 TRIGGER トリガー(きっかけ)
習慣は作り出すものではなく、積み重ねである
外的トリガーとは
外的トリガーの種類
(1)有償(Paid)トリガーとは
(2)名声(Earned)トリガーとは
(3)口コミ(Relationship)トリガーとは
(4)自己(Owned)トリガーとは
内的トリガーとは
きっかけを作り上げる
Instagram のトリガーを紐解く
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Chapter 3 ACTION アクション(行動)
行動する vs. 行動しない
モチベーション
広告に見るモチベーション例
能力
Facebook のログイン
Twitter ボタンで共有
Google で検索
アップルのiPhone で写真を撮る
Pinterest のスクロール
モチベーションと能力、どちらを先に増やすべきか
Twitter のホームページの進化
経験則(ヒューリスティックス)と認識について
希少効果
フレーミング効果
アンカー効果
エンダウド・プログレス効果
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Chapter 4 VARIABLE REWARD リワード(予測不能な報酬)
報酬とは何か
予測不能とは何か
トライブ(集団)、ハント(狩猟)、セルフ(自己)の報酬
トライブ(集団)の報酬
Facebook
Stack Overflow
League of Legends
ハント(狩猟)の報酬
ギャンブル・マシン
Twitter
Pinterest
セルフ(自己)の報酬
ビデオゲーム
eメール
Codecademy
報酬システムをデザインするのに大切なこと:予測不能な報酬はフリーパスになりえない
自主性の維持
有限的な予測不能性を知ろう
どの報酬を提供すべきか?
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Chapter 5 INVESTMENT インベストメント(投資)
態度の変化
労力に対する不合理な自己評価
人は過去の行動との一貫性を求める
人は認知的不協和を避ける
ちょっとした作業
価値を貯める
コンテンツ
データ
フォロワー
評価
スキル
次のトリガーを生み出す
Any.do
Tinder
Snapchat
Pinterest
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Chapter 6 WHAT ARE YOU GOING TO DO WITH THIS? フック・モデルをどのように活かせばよいのか
操作の倫理性
ファシリテーター(住人)
ペドラー(商人)
エンターテイナー(芸人)
ディーラー(売人)
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Chapter 7 CASE STUDY: THE BIBLE APP ケース・スタディ:聖書アプリ(Bible App)
始まり
いかに神の習慣を形成するのか
神聖なきっかけ
神の栄光がデータの中に
神からの褒美
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Chapter 8 HABIT TESTING AND WHERE TO LOOK FOR HABIT-FORMING OPPORTUNITIES
習慣性のテストと習慣化をうながす機会を探る
習慣テスト
ステップ1:調査
ステップ2:仮説
ステップ3:改善
習慣性を形成する機会を見つけるということ
初期行動
実現を可能にする技術
インターフェースの変更
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刷数は奥付(書籍の最終ページ)に記載されています。
書籍の種類:
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発生刷 | ページ数 | 書籍改訂刷 | 電子書籍訂正 | 内容 | 登録日 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1刷 | 018 下から4行目 |
2刷 | 済 |
|
2018.03.30 | ||||||
1刷 | 140 「リメンバー・アンド・シェア」の第2~第4項目 |
2刷 | 済 |
|
2018.03.30 | ||||||
1刷 | 203 「習慣テスト」の1行目 |
2刷 | 済 |
|
2017.05.10 |
シカマル さん
2017-03-14
興味深い。『影響力の武器』に通じる。・習慣的なプロダクトの最終目標は、そのプロダクトとユーザーとのつながりを築き、ユーザーの悩みを解決すること。・答えは、常に能力である。・報酬を期待している時がもっとも活性化する。
篠田イツキ さん
2019-04-21
人はどうやって新しい習慣を身につけるのか、という切り口でマーケティングに有効な心理学の理論を紹介。トリガー:なにをきっかけに→アクション:どんな行動をして→リワード:その結果どんな報酬を受け→インベストメント:どんな投資をするのか。この一連のサイクルを踏まえることで、人を「フック」できるという。カスタマージャーニーを描くときに踏まえて起きたいモデルであることに間違いはない。
たいそ さん
2017-04-20
フックモデルとは、ユーザーの抱える問題を習慣化された行動で快活するという体験をモデル化したもの。いかに習慣を形成するか。一歩間違うと、「倫理的に危うい」ことになるらしいので、「その製品を自分で使うだろうか」「その製品はユーザーの生活を著しく改善してくれるか」といったことに気を留めていたいと思う。「不幸なことに、あまりにも多くの企業が、ユーザーがしたいと思うことをさせるのではなく、ユーザーにさせたいと思うことに基づいて、製品を作っている。」