「先輩のデザインを真似してもなぜか同じようにならない……」。デザインを始めたばかりの人、デザインの専門的な勉強をしていない人は、先輩のデザインやデザイン書の例を真似して作ってみても、実際の案件では応用できず行き詰まりを感じることも多いのではないでしょうか。
◆オリジナリティのある良いデザインをするために!◆
真似するデザインから脱却し、デザイン的な根拠とオリジナリティのあるデザインをするためには、そもそもの根本的なデザインの「理屈」を学ぶ必要があります。良いデザインが持っている書体と配色、視線の誘導、情報の整理といったデザイン法則やデザイン心理について理解し、身に着けることが近道なのです。本書はイラストを多用し、やさしい言葉で解説していくため、楽しみながらデザインの「りくつ」が学べます。
◆著者は若手デザイナーの悩みをよく知るプロデザイナー◆
著者は、人気YouTubeチャンネル「428:ぱちぱちデザインChannel」でデザインに関する情報を発信し、デザイン初心者の悩みにも応えている、現役デザイナー。著者自身、若手の頃、成長が実感できず、上司のアドバイスがつかみきれない…と悩んだ経験があります。~どうか「対症療法」的な情報だけに頼らずに『デザインのりくつ』を理解して「根本的なデザイン力の底上げを狙う原因療法」に目を向けてください。~(「はじめに」より)
◆こんな人におすすめ◆
デザイン勉強中の人
デザイナー転職志望の人
デザイナーではないけどデザインする必要がある人
デザインに行き詰まりを感じている若手デザイナー
◆構成:デザイン力を底上げする根本的な理屈を、3つの視点から解説!◆
CHAPTER1 エレメントの理屈
SECTION 1 「書体選び」の理屈
SECTION 2 「色づかい」の理屈
SECTION 3 「パスの扱い方」の理屈
SECTION 4 「写真加工」の理屈
SECTION 5:観察力を鍛えるワーク
CHAPTER2 レイアウトの理屈
SECTION 1 「視線誘導」の理屈
SECTION 2 「錯視調整」の理屈
SECTION 3 「情報整理」の理屈
SECTION 4 :思考力を鍛えるワーク
CHAPTER3 プロセスの理屈
SECTION 1 「制作過程」の理屈
SECTION 2 :言語化力を鍛えるワーク
デザインはさまざまな要素(エレメント)の関係によって成立しています。まずは「書体選び」や「色づかい」など、エレメントそれぞれの理屈を解説します。
エレメントの理屈を理解したら、それぞれの関係性(レイアウト)においてどんな理屈があるのか見ていきます。「視線誘導」や「錯視調整」など、レイアウトするうえで必須の考え方を解説します。
最後に、実践で活かせる制作過程(プロセス)の理屈を見ていきます。リサーチ方法やコンセプトの決め方、アイデアの出し方などについてわかりやすく解説します。
それぞれのChapterの最後には、ミニワークがあります。ぜひ挑戦して、デザイン力をさらに高めてください。
●CHAPTER 1 エレメントの理屈
SECTION 1 「書体選び」の理屈
日本語の書体は制作会社で選ぶ
英語の書体は王道フォントから選ぶ
読みやすさは文字の間隔で決まる
SECTION 2 「色づかい」の理屈
その色から何を連想するかで使う色を決める
見る人に与えたい印象から組み合わせを考える
配色は役割と面積で考える
無理に多くの色相を組み合わせない
SECTION 3 「パスの扱い方」の理屈
コントロールのために必要な労力を減らす
シェイプは復元可能な状態で加工する
SECTION 4 「写真加工」の理屈
被写体の切り取り方で印象が変わる
写真を見るときは光の性質に注目する
SECTION 5 観察力を鍛えるワーク
毎日スケッチ
思い出しスケッチ
展覧会REPORT
appendix データ管理
●CHAPTER 2 レイアウトの理屈
SECTION 1 「視線誘導」の理屈
視線には進行方向のパターンがある
視線はメリハリで誘導できる
視線はメリハリでもっと誘導できる
SECTION 2 「錯視調整」の理屈
下よりも上の方が大きく見える
中心よりも形の重心が中心点に見える
水平よりも垂直の方が長く見える
分断された直線は一直線上からズレて見える
色によって大きさが変わって見える
存在しないはずのにじんだ点が見える
SECTION 3 「情報整理」の理屈
要素の処理を減らして調整する
要素の位置や処理を合わせて調整する
情報量が多い時は分割して配置する
理解が難しいものは視覚的要素に変換する
判断に迷ったら振り返って考える
SECTION 4 思考力を鍛えるワーク
コンセプト推理
ひとり講評会
シン・観察
appendix 修正作業
●CHAPTER 3 プロセスの理屈
SECTION 1 「制作過程」の理屈
デザインする目的は何かを考える
デザインの軸になるキーワードを決める
デザインの仕上がりの世界観を決める
多角的に情報を集める
デザインの基本設定を決める
レイアウトはR・E・A・Fの手順で
SECTION 2 言語化力を鍛えるワーク
30文字の説明文
キャッチ改変
バリエーション・10
appendix 学び方
●12 MISSION for DESIGNER
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対象の書籍は正誤表がありません。
発生刷 | ページ数 | 書籍改訂刷 | 電子書籍訂正 | 内容 | 登録日 | ||||
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1刷 | 24 右上の「禁則処理」本文1、2行目 |
未 | 未 |
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2024.01.09 |