Geoffrey Engelstein 著
Isaac Shalev 著
小野 卓也 翻訳
古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、
数多のボードゲームがどのようにデザインされているのか、
ゲームの「メカニクス」を徹底的に分解し、
知識体系を構築しようとした野心的な一冊。
・ゲームの構造 ・ターンオーダーとターン構造
・アクション ・解決 ・ゲーム終了と勝利
・不確実性 ・エコノミー ・オークション
・ワーカープレイスメント ・移動
・エリアコントロール ・セットコレクション
・カードメカニクス
といった章に分かれており、
ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど
すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって
どのページから読み始めても興味深い示唆に富んでいます。
名著『Building Blocks of Tabletop Game Design』の邦訳、ついに登場です!
ゲーム調査協力:すごろくや
「何となく」だったイメージを言語化するためのヒントが満載!既存ゲームの分析にも、新しいアイデアの具体化にも使えます。
「関連する項目」や本文での参照をたどればきっと、新しい発見やメカニクスどうしの関係性が見えてきます。
各項目には「参考となるゲーム」として、そのメカニクスの利用例を掲載!巻末の「参考ゲーム一覧」では、タイトルからの逆引きもできます。
※紙の書籍と電子書籍でレイアウトが異なります。
Chapter 1 ゲームの構造(STR)
STR-01 対戦ゲーム
STR-02 協力ゲーム
STR-03 チーム戦ゲーム
STR-04 ソロゲーム
STR-05 準協力ゲーム
STR-06 シングルルーザーゲーム
STR-07 裏切り者ゲーム
STR-08 シナリオ/ミッション/キャンペーンゲーム
STR-09 スコア・アンド・リセットゲーム
STR-10 レガシーゲーム
Chapter 2 ターンオーダーとターン構造(TRN)
TRN-01 固定ターンオーダー
TRN-02 状況的ターンオーダー
TRN-03 ターンオーダーの入札
TRN-04 進行型ターンオーダー
TRN-05 要求型ターンオーダー
TRN-06 パス式ターンオーダー
TRN-07 リアルタイム
TRN-08 断続リアルタイム
TRN-09 同時アクション選択
TRN-10 役割順
TRN-11 ランダムなターンオーダー
TRN-12 アクションタイマー
TRN-13 タイムトラック
TRN-14 パス式アクショントークン
TRN-15 インターリーブ・フェイズとシーケンシャル・フェイズ
TRN-16 1回休み
TRN-17 割り込み
Chapter 3 アクション(ACT)
ACT-01 アクションポイント
ACT-02 アクションドラフト
ACT-03 アクションの回復
ACT-04 アクション/イベント
ACT-05 コマンドカード
ACT-06 アクションキュー
ACT-07 共有アクションキュー
ACT-08 フォロー
ACT-09 オーダーカウンター
ACT-10 ロンデル
ACT-11 アクションの選択制限
ACT-12 バリアブル・プレイヤーパワー
ACT-13 「ゲーム中1回きり」の能力
ACT-14 アドバンテージトークン
ACT-15 ゲートとアンロック
ACT-16 技術ツリー/技術トラック/トラックボーナス
ACT-17 イベント
ACT-18 ナラティブチョイス
Chapter 4 解決(RES)
RES-01 ハイナンバー
RES-02 状況チェック
RES-03 クリティカルなヒットと失敗
RES-04 比率/戦闘結果表
RES-05 ダイスのアイコン
RES-06 カードプレイ
RES-07 じゃんけん(RPS)
RES-08 囚人のジレンマ
RES-09 交互除去
RES-10 身体的アクション
RES-11 静的な捕獲
RES-12 囲い込み
RES-13 ミニマップ
RES-14 戦力コミットメント
RES-15 投票
RES-16 プレイヤージャッジ
RES-17 ターゲットヒント
RES-18 タイブレイカー
RES-19 ダイスセレクション
RES-20 アクションスピード
RES-21 リロールとロック
RES-22 キルスティール
Chapter 5 ゲーム終了と勝利(VIC)
VIC-01 ゲーム状況による勝利点
VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点
VIC-03 一時的/永続的な勝利点
VIC-04 リソースとしての勝利点
VIC-05 勝利点の公開/非公開
VIC-06 ゲーム終了時ボーナス
VIC-07 レース
VIC-08 プレイヤーエリミネーション
VIC-09 規定ラウンド数
VIC-10 リソースの枯渇
VIC-11 目標達成
VIC-12 規定イベント数
VIC-13 実時間の経過
VIC-14 接続
VIC-15 サーキットブレイカー/サドンデス
VIC-16 フィナーレ
VIC-17 キング・オブ・ザ・ヒル
VIC-18 キャッチ・ザ・リーダー
VIC-19 タグ・オブ・ウォー
VIC-20 最低が最高
Chapter 6 不確実性(UNC)
UNC-01 ベットとブラフ
UNC-02 プッシュ・ユア・ラック
UNC-03 メモリー
UNC-04 隠し役割
UNC-05 非対称情報を持つ役割
UNC-06 コミュニケーション制限
UNC-07 未知の情報
UNC-08 隠し情報
UNC-09 確率管理
UNC-10 バリアブル・セットアップ
UNC-11 隠しコントロール
Chapter 7 エコノミー(ECO)
ECO-01 交換
ECO-02 トレード
ECO-03 マーケット
ECO-04 遅延購入
ECO-05 収入
ECO-06 リソースの自動増加
ECO-07 ローン
ECO-08 常時購入可能
ECO-09 「私が切って、あなたが選ぶ」
ECO-10 ディスカウント
ECO-11 アップグレード
ECO-12 ランダムプロダクション
ECO-13 投資
ECO-14 所有権
ECO-15 契約
ECO-16 賄賂
ECO-17 未選択リソースの価値向上
ECO-18 交渉
ECO-19 同盟
Chapter 8 オークション(AUC)
AUC-01 公開オークション
AUC-02 イングリッシュオークション
AUC-03 パスまでターンオーダーオークション
AUC-04 封印入札オークション
AUC-05 キャンセルのある封印入札
AUC-06 制約付き入札
AUC-07 一周オークション
AUC-08 ダッチオークション
AUC-09 2位入札オークション
AUC-10 セレクションオーダービッド
AUC-11 マルチロットオークション
AUC-12 クローズドエコノミーオークション
AUC-13 リバースオークション
AUC-14 器用さによるオークション
AUC-15 固定配置オークション
AUC-16 優先ダッチオークション
Chapter 9 ワーカープレイスメント(WPL)
WPL-01 標準ワーカープレイスメント
WPL-02 タイプの異なるワーカー
WPL-03 ワーカーの獲得と喪失
WPL-04 ダイスのワーカー
WPL-05 建物の追加とブロッキング
WPL-06 シングルワーカー
WPL-07 建物アクションと報酬
WPL-08 ターンオーダーと解決順序
Chapter 10 移動(MOV)
MOV-01 マス割り
MOV-02 ロール・アンド・ムーブ
MOV-03 パターン移動
MOV-04 移動ポイント
MOV-05 移動のためのリソース
MOV-06 測定
MOV-07 異種ダイス
MOV-08 ドリフト
MOV-09 インパルス
MOV-10 移動プログラム
MOV-11 相対位置
MOV-12 マンカラ
MOV-13 チェイニング
MOV-14 バイアス
MOV-15 複数ユニットの移動
MOV-16 マップ追加
MOV-17 マップ縮小
MOV-18 マップ変形
MOV-19 デッキによる移動
MOV-20 移動テンプレート
MOV-21 マップになるコマ
MOV-22 複数のマップ
MOV-23 ショートカット
MOV-24 隠れ移動
Chapter 11 エリアコントロール(ARC)
ARC-01 絶対コントロール
ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス
ARC-03 軍隊タイプ
ARC-04 領地とエリア
ARC-05 エリアパラメーター
ARC-06 フォースプロジェクション
ARC-07 ゾーン・オブ・コントロール
ARC-08 ライン・オブ・サイト
Chapter 12 セットコレクション(SET)
SET-01 セット評価
SET-02 タイル配置
SET-03 グリッドカバー
SET-04 ネットワークビルド
SET-05 コンボ能力
Chapter 13 カードメカニクス(CAR)
CAR-01 トリックテイキング
CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り)
CAR-03 メルドとスプレイ
CAR-04 カードドローと上限、デッキ切れ
CAR-05 デッキビルド
CAR-06 ドラフト
内容についてのお問い合わせは、正誤表、追加情報をご確認後に、お送りいただくようお願いいたします。
正誤表、追加情報に掲載されていない書籍内容へのお問い合わせや
その他書籍に関するお問い合わせは、書籍のお問い合わせフォームからお送りください。
本書の書影(表紙画像)をご利用になりたい場合は書影許諾申請フォームから申請をお願いいたします。
書影(表紙画像)以外のご利用については、こちらからお問い合わせください。
刷数は奥付(書籍の最終ページ)に記載されています。
書籍の種類:
書籍の刷数:
本書に誤りまたは不十分な記述がありました。下記のとおり訂正し、お詫び申し上げます。
対象の書籍は正誤表がありません。
発生刷 | ページ数 | 書籍改訂刷 | 電子書籍訂正 | 内容 | 登録日 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1刷 | 009 関連する項目 |
2刷 | 済 |
|
2020.10.13 | ||||||
1刷 | 023 関連する項目 |
2刷 | 済 |
|
2020.10.13 | ||||||
1刷 | 097 関連する項目 |
2刷 | 済 |
|
2020.10.13 | ||||||
1刷 | 142 関連する項目 |
2刷 | 済 |
|
2020.10.13 | ||||||
1刷 | 160 4つ目の段落の上から2行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 175 「解説」の下から3行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 185 「解説」の上から4行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 194 表の「結果」2の「ダイス2個の低いほう(%)」の数字 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 210 「参考となるゲーム」上から1行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 253 関連する項目 |
2刷 | 済 |
|
2020.10.13 | ||||||
1刷 | 266 関連する項目 |
2刷 | 済 |
|
2020.10.13 | ||||||
1刷 | 292 「解説」下から3行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 418 「参考となるゲーム」下から2行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 423 「参考となるゲーム」下から3行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 474 「解説」の上から3行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 516 下から2段落目の上から3行目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 547 『オセロ/リバーシ』の項目 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.17 | ||||||
1刷 | 572 『街コロ』の参照記事 |
3刷 | 済 |
|
2020.11.02 | ||||||
1刷 | 575 『リトルデビル』と『リヒトホーフェン』の間 |
4刷 | 済 |
|
2021.05.19 |
あおでん@やさどく管理人 さん
2020-11-06
古今東西に数多あるボードゲームを、要素(メカニクス)ごとに体系化した、ボードゲームの「レビュー論文」ともいうべき解説書。それなりにボードゲームを遊んだことがある自分でも、7割以上が知らないゲームだった。自分は「作る」側の立場ではないが、これらのメカニクスを参考に、もしくは新しいメカニクスが開発されて、楽しいボードゲームがこれからも登場してくれれば嬉しい。
Jey.P. さん
2020-12-09
アナログゲームのゲームシステムを「ターン構造」「ゲーム終了と勝利」「エコノミー」「不確実性」などのカテゴリごとに要素分解して分類した本。分類だけでも貴重な資料だが、システムごとに長所・短所や実装例、関連するゲーム、相性の良いシステムなどが載っている。アナログゲームを考えるときに手元にあるべき本。デジタルゲームに活用できる要素も多い。
_ さん
2021-07-29
様々なボードゲームの仕組みやルールを網羅的に分析・分類した、いわばゲームの辞典。例えば、「ターン進行」ひとつとっても、こんなに種類があるとは…と驚くこと請け合いである。これを読めば面白いゲームを作れる訳ではないと思うが、客観的に分析・検討・アイディア出しをするのには良さそう。コンピュータゲームなどにも応用が利く内容。