武者 拓也 著
ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。
ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。
本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。
大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。
【想定読者】
Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人
・ゲームプログラマ
・アーティスト
・テクニカルアーティスト
【目次】
・Chapter 1 エフェクト入門
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
・Chapter 4 ポストプロセスを作成する
・Chapter 5 ブループリント
・Chapter 6 Niagaraの全体像
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
・Chapter 9 発展的な機能で表現を広げる
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
・Chapter 11 GPU Simulationステージの概要
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
・Chapter 13 Game of Life
・Chapter 14 木の生成シミュレーション
・Chapter 15 流体シミュレーション(理論編)
・Chapter 16 【制作例】流体シミュレーション(実装編)
・Chapter 1 エフェクト入門
1.1 本書におけるエフェクトの定義
1.2 エフェクトの種類
1.3 パーティクルの構成要素
1.4 エフェクト制作の外部ツール
1.5 Unreal Engine 5におけるエフェクトの作成手段
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
2.1 Unreal Engineとは
2.2 Unreal Engine 5の特徴
2.3 代表的な機能
2.4 Unreal Engine 5のインストール
2.5 プロジェクトの作成
2.6 レベル(シーン)の作成
2.7 実行ファイルの書き出し(.exeファイル)
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
3.1 マテリアルの基本
3.2 マテリアルの主要ノード
3.3 マテリアルの重要な設定項目
3.4 【制作例】川の水面
3.5 【制作例】揺れる草
・Chapter 4 ポストプロセスを作成する
4.1 ポストプロセスを作成して画面に適用する
4.2 CustomノードでHLSLコードを記述する
4.3 【制作例】万華鏡エフェクト
4.4 CustomノードのHLSLコード内で関数を使う
4.5 【制作例】VHS風ノイズエフェクト
・Chapter 5 ブループリント
5.1 ブループリントの概要
5.2 ブループリントノードの基本構造
5.3 最小限のブループリントを把握する
5.4 ブループリントの必須ノードを確認する
・Chapter 6 Niagaraの全体像
6.1 Niagaraの概要
6.2 Unreal Engine 5におけるNiagaraの位置付け
6.3 Niagaraの画面構成
6.4 エミッタとシステム
6.5 モジュール
6.6 スポーンとアップデート
6.7 レンダラー
6.8 アトリビュート
6.9 GPU Simulation Stage
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
7.1 【制作例】初めてのNiagaraシステム
7.2 Niagaraのモジュールを理解する
7.3 カーブエディタとカスタム式
7.4 レンダラーモジュールの描画方向をカスタマイズする
7.5 【制作例】シンプルな破裂エフェクト(Niagara)
7.6 【制作例】ノイズやアトラクションを活用したエフェクト(Niagara)
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
8.1 作成したエフェクトをワールドに配置する
8.2 Niagaraシステムが自動的に削除されるようにする(メモリを自動解放する)
8.3 【制作例】プレイヤーが近づくと広がる噴水エフェクト(Niagara)
8.4 【制作例】トレイル(軌跡をなぞる線)エミッタ
8.5 【制作例】 ジェット噴射エフェクト(Niagara)
・Chapter 9 発展的な機能で表現を広げる
9.1 パーティクルからパーティクルを放出する
9.2 【制作例】花火エフェクト(Niagara)
9.3 【制作例】ポストプロセスでルックを整える
9.4 【制作例】昔のロボットアニメ調の爆風エフェクト
9.5 【制作例】スプライトシートを利用する
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
10.1 スプライトシート処理の汎用化
10.2 【制作例】爆風エフェクト
10.3 【制作例】オブジェクトの爆破エフェクト
10.4 スクラッチパッドでモジュールを自作する
10.5 【制作例】誘導ミサイルエフェクト
・Chapter 11 GPU Simulationステージの概要
11.1 GPU Simulationステージとは
11.2 【制作例】はじめてのGPU Simulation
11.3 【制作例】HLSLコードによる簡単なシミュレーション
11.4 Particle Attribute Reader で他の粒子のアトリビュートを参照する
11.5 アトリビュートのデバッグを行う
11.6 シミュレーションは「理論」と「実装」に分けて考える
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
12.1 群れのシミュレーションの理論
12.2 Boidsの概要
12.3 【制作例】群れのシミュレーションの実装
・Chapter 13 Game of Life
13.1 Game of Life の概要
13.2 Game of Life の理論
13.3 Game of Life の実装に向けて
13.4 【制作例】Game of Life の実装
・Chapter 14 木の生成シミュレーション
14.1 木の生成シミュレーションの理論
14.2 【制作例】Niagaraで線を描く
14.3 【制作例】木の生成シミュレーションの実装
・Chapter 15 流体シミュレーション(理論編)
15.1 流体シミュレーション(SPH)の理論とは
15.2 勾配・発散・ラプラシアン
15.3 流体シミュレーションの数式の素朴な発想
15.4 SPHの理論
15.5 代表的なカーネル関数の定義と計算
15.6 カーネル関数の可視化
15.7 最終的な計算式
・Chapter 16 【制作例】流体シミュレーション(実装編)
16.1 流体シミュレーションの概要
16.2 数式をコードに落とし込む
16.3 エミッタの作成
16.4 圧力ベクトルと粘性ベクトルの計算
16.5 外力の計算
16.6 位置の更新
16.7 水面レンダリングの概要(理論)
16.8 水面レンダリングの実装
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発生刷 | ページ数 | 書籍改訂刷 | 電子書籍訂正 | 内容 | 登録日 | ||||
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1刷 | 156 最終行 |
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2023.06.22 | ||||
1刷 | 226 中ほど見出し |
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2023.07.11 |