武者 拓也 著
ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。
ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。
本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。
大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。
【想定読者】
Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人
・ゲームプログラマ
・アーティスト
・テクニカルアーティスト
【目次】
・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門
・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入
・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する
・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する
・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する
・Chapter 6 Niagaraの全体像
・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する
・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる
・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる
・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる
・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う
・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション
・Chapter 13 Game of Life(理論編)
・Chapter 14 Game Of Life(実装編)
・Chapter 15 木の生成シミュレーション(理論編)
・Chapter 16 木の生成シミュレーション(実装編)
・Chapter 17 流体シミュレーション(理論編)
・Chapter 18 流体シミュレーションによる水面(実装編)
※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
(翔泳社)
内容についてのお問い合わせは、正誤表、追加情報をご確認後に、お送りいただくようお願いいたします。
正誤表、追加情報に掲載されていない書籍内容へのお問い合わせや
その他書籍に関するお問い合わせは、書籍のお問い合わせフォームからお送りください。
本書の書影(表紙画像)をご利用になりたい場合は書影許諾申請フォームから申請をお願いいたします。
書影(表紙画像)以外のご利用については、こちらからお問い合わせください。
刷数は奥付(書籍の最終ページ)に記載されています。
書籍の種類:
書籍の刷数:
本書に誤りまたは不十分な記述がありました。下記のとおり訂正し、お詫び申し上げます。
対象の書籍は正誤表がありません。
発生刷 | ページ数 | 書籍改訂刷 | 電子書籍訂正 | 内容 | 登録日 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1刷 | 156 最終行 |
未 | 未 |
|
2023.06.22 | ||||
1刷 | 226 中ほど見出し |
未 | 未 |
|
2023.07.11 |